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AMD Radeon HD 6870/6850评测报告

2010-12-20《微型计算机》评测室《微型计算机》2010年11月下

AMD Radeon HD 6800系列特色功能解析

在上一篇Radeon HD 6800系列的评测文章中,我们对其的游戏性能和图形架构有了全面的认识。下面,我们将进一步来了解Radeon HD 6800系列(Barts)的图形架构。

高画质:AMD修正纹理过滤、加入形态反锯齿

在Radeo HD 5800系列中,AMD引入了角度独立的各向异性过滤技术,极大地改善了各向异性过滤过滤依赖角度的问题,特别是Radeon HD 4000系列相对低下的各向异性过滤画质。随后NVIDIA发布了GeForce GTX 480,外界一直认为很难在两者之间发现各向异性过滤上的画质差别。不过,一款赛车游戏《Trackmania》却揭示出Radeon HD 5800系列显卡在各向异性过滤上的存在的问题。

 
Radeon HD 5800系列在赛道Mipmaps上的过渡比较生硬,层次感过于强烈。

这是因为Radeon HD 5800系列在处理纹理过滤当中的确存在问题,特别是在处理所谓有复杂固定特征的“嘈杂”纹理当中。AMD的纹理过滤算法没有正确地混合这些纹理Mipmaps之间的过渡。

在Radeon HD 6800系列上,AMD已经改进纹理过滤算法,以更好地处理这种情况。现在Radeon HD 6800系列可以正确地过滤高规律纹理,消除它们之间可见的转换。不过,目前我们还无法对角度独立的各向异性过滤进行性能损失测试,因为目前还没有找到打开和关闭角度独立各向异性过滤算法的办法。

下面我们来看看Barts的反锯齿技术。自从NVIDIA发布GeForce GTX 400系列以来,AMD在5800系列上的反锯齿优势已经消失。GeForce GTX 480当中除了使用CSAA覆盖样本进行Alpha To Coverage采样之外,还为DirectX 10游戏首度引入透明超级采样模式,因此它在一些重锯齿游戏当中有比较明显的优势,而透明超级采样反锯齿也可以用较小性能损失消除掉游戏当中的大部分锯齿。

针对GeForce GTX 480的反锯齿技术进步,AMD在Barts当中引入一个全新的反锯齿模式,即Morphological Anti-Aliasing(MLAA,形态反锯齿)。

简单来说,MLAA是一个后处理反锯齿过滤。传统反锯齿模式都是在画面完成渲染之前进行,比如MSAA多重采样反锯齿是对多边形边缘进行处理,即便是NVIDIA的透明超级采样反锯齿也需要知道Alpha覆盖纹理的位置才能工作。而MLAA是在图像渲染完成之后才对图像进行反锯齿处理,无需知道图像渲染过程。具体来说,MLAA寻找高对比度界线的某些类型,一旦找到这些类型,MLAA将它们视为锯齿假影,并且将周围的像素混合,以降低对比度从而达到消除锯齿的目的。由于MLAA是后处理反锯齿过滤,因此无论是延迟渲染、Alpha纹理等所有特殊场合,MLAA都能胜任反锯齿工作,即便是锯齿较明显的《战地:叛逆连队2》,MLAA都可以很好地消除锯齿。AMD表示MLAA反锯齿速度也很快,速度不会低于AMD的边缘侦测反锯齿(EDAA)模式。

其实,MLAA并非全新反锯齿技术,但是在PC显卡上应用还是头一遭。MLAA早已经在游戏机当中得到应用。MLAA让游戏机以廉价方式执行反锯齿,无需MSAA反锯齿所需的高内存带宽。实际上,MLAA是一种全方位的廉价反锯齿方法,因为它也无需太多的计算时间。

不过美中不足的是,MLAA是一种后处理过滤,并非真正意义上的反锯齿技术,无法在图像渲染过程当中进行反锯齿处理。传统反锯齿技术使用渲染数据来精确判断在何时何地,以何种方式进行反锯齿处理,而MLAA只能依靠对渲染后图像的对比度来决定反锯齿的程度,因此在反锯齿上难免存在误差,即有可能对不需要进行反锯齿的地方进行反锯齿,这就导致边缘画质清晰度上不如MSAA和SSAA。总体而言,SSAA目前能提供好的反锯齿画质,MSAA等反锯齿次之。

此外,AMD在Barts当中通过驱动程序调用DirectCompute着色来完成MLAA。MLAA也充分利用到Barts SIMD设计的本地数据存储优势,在显存当中存储需要调整的像素信息,以加速MLAA过程,这也是MLAA性能开销较低的原因。既然MLAA是一个计算着色过程,那么MLAA也应该向下兼容Radeon HD 5000系列。尽管AMD还没有承认这点,但已经有Radeo HD 5000系列显卡用户通过修改注册表的办法,在催化剂10.10c驱动程序配合下成功实现MLAA。

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